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블렌더 베이크 설정! 헷갈리는 베이크.. 하이폴리곤을 먼저 클릭 후 컨트롤키를 누르고 로우폴리곤을 누른다. 복사할것 먼저 클릭 후 복사할 곳에 클릭을 하면 하이폴리곤의 텍스쳐가 로우 폴리곤으로 베이크가 된다. 이렇게 설정한 후 베이크 누르기! 베이크가 잘 되었다면? 꺼낼때는 꼭 UV Editing에서 이미지파일도 가져가기 ^^ 베이킹하기전에 UV Unwrap도 해주어야함! Mark seam -> UV Unwrap 으로 해줘야함. 엣지를 잡을때는 ctrl +클릭으로 대충 잡아주기 ! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 더보기
포토스캔 후 클린업 과정(how to easy fill) 포토스캔을 한 이 후 클린업이 필요하다. 1.import로 Fbx나 obj등 원하는 오브젝트를 가지고 온 후 2.오브젝트를 복제하여 하나는 눈을 꺼둔다(안보이게) 나중에 bake를 해야함으로 위치를 옮기지않도록 주의한다. Date 클릭 _Remesh_ 복셀 사이즈 아래 Adaptivity사이즈를 같은 사이즈인 0.1로 맞춰준다. 아래 Fix poles Volume 체크 후 나머지는 언체크해준다. 제일아래 voxel Remesh 클릭! 하면 많은 메쉬 버텍스를 줄여준다. 그리고 구멍뚫린 부분은 간단히 아래의 방법으로 해결! " 에딧모드에서 select all by Trait _non Manifold " 역시 류기선 강사님은 참 잘가르쳐주셔..^^ 더보기
언리얼 나이아가라 설정 유튜브에 나이아가라로 눈을 만드는 영상이있길래 따라해서 넣어봤다. 눈 반경이라던지 굵기나 속도등을 변경 후 적용하고 눈 내리는 위치는 와이어프레임모드와 상단으로 해서 위치조절을 하였다. 문제점:그런데 눈 반경등 굵기 조절을 해도 GPU에서는 너무 좁은 범위만 적용이되고 위치조절에 따라 눈이 내리지 않는 등 문제가 발생하였다. 류기선 강사님께 해결요청하였고 강사님께서 알려주신 해결방법 : 결론적으로는 나이아가라에서 CPU와 GPU의 선택에 따라서 달라진다. 라는 것. CPU는 복잡하고 난해한것을 잘 해결하고 GPU는 단순하고 반복적인 계산식을 잘 해결한다. 직역= cpu는 단순하고 반복적인 계산이 잘안됨 gpu는 복잡한것 잘 못함 해결: 전역적인것이 필요할때는 cpu로 설정하고 눈의 굵기 등 필요한 씬에따.. 더보기
시퀀서에서 무비렌더큐로 내보내기 1.무비렌더큐 클릭 2.무비이미지클릭 3.세팅 unsaved config 클릭하여 세팅값을 맞춘다. 4.랜더(로컬) 클릭한다. 5. 이렇게 화면이 뜨고 랜더링이 된다. 6. 출력확인 클릭하여 위치와 작업물확인 7.프리미어프로 혹은 애프터 이팩트로 합쳐준 후 영상으로 만든다 더보기
애프터이펙트활용하여 언리얼에서 만든 무비랜더 영상만들기 더블클릭하여 무비랜더 큐로 내보낸 캡쳐씬 하나를 클릭한다. 가져오기를 누른다. 좌측 상단에 이렇게 불러와지는 것을 볼수있다. 뉴 레벨 시퀀스를 하단 파랑색 그림표시되어있는 곳에 드래그 한다. 그럼 이렇게 한컷만 두어도 전체 이미지 영상이 모두 재생됩니다. 그럼 불러오기는 모두 다된거고 영상도 모두 정상적으로 재생되기때문에 내보내기를 해보겠습니다. 랜더링 대기열에서 뉴레벨시퀀스를 클릭한후 ctrl+M을 누르면 랜더링이 우측 중앙에 생깁니다. 제일 하단에 출력위치를 설정한 후 랜더링을 누르면 랜더링 됩니다. 더보기
라이브링크 VRPN 연동 및 시퀀서 레코딩 교육 먼저 플러그인 두개는 반드시 켜져있어야한다. VRPN과 LiveLink를 둘다 켠다. 재시작 반드시해야한다. 위 +소스를 눌러 ip주소를 넣고 확인을 누르면 이렇게 뜨고 정상적으로 서브젝트 이름과 초록불이 뜨면 되고 우측에 라이브링크에 뜨면 오프셋 방향과 트랙커를 맞춰줍니다. 네트워크 인식이 잘 되지않으면 노란색 혹은 빨간으로 뜹니다. 상단 프리셋을 저장합니다. 이 값을 저장한다는 것입니다. 새폴더를 만들어 Live Link로 적고 거기에 라이브링크 프리셋을 저장합니다. 디테일 패널에서 추가를 클릭한 후 live라고 적으면 컨트롤러가 나옵니다. 추가 후 연결한 트랙커를 눌러줍니다. 하단에 서브젝트 표시 - 트랙커를 추가합니다. 빈액터를 레벨에 위치시켜 좌표값을 0.0 초기화를 해주고 이름을 더미 트랙커로.. 더보기
언리얼에서 반투명 머터리얼 만들기!(펙스쳐이미지 반투명만들기) 콘텐츠 브라우저 창에 우클릭을 통해서 머터리얼 생성을 해줍니다. 머터리얼 창이뜨면 이름을 지정해줍니다. 빈창이 뜹니다. 좌측에 보이는 머터리얼 -블렌드 모드를 Translucent로 바꿔줍니다. 그래야 오파시티를 연결하는 버튼이 활성화 됩니다. 불러오고싶은 이미지를 먼저 가져와서 베이스컬러 연결한 후 나중에 지정해주면됩니다. 단축키 1을 눌러 값을 지정해주고 우클릭하여 파라미터로 변환해준 후 오파시티에 연결하면 됩니다. 값이 0으로 갈 수록 투명해집니다. 생성된 머터리얼을 우클릭하여 인스턴스 생성을 해주고 원하는 오브젝트에 머터리얼을 넣어줍니다. 인스턴스에서 원하는 투명도를 조절하시면됩니다 ! 더보기
언리얼엔진에서 마스터머터리얼 밝기 조절할수있는 인스턴스머터리얼만들기! 우클릭을 해서 머터리얼을 새로 생성해줍니다. 밝기조절을 하고싶은 배경사진을 불러옵니다. 임포트된 사진을 끌어다 놓고 1을 누르면서 왼클릭을 하면 밝기 조절을 할수있습니다. M을 누르고 왼클릭을 하면 Multiply가 뜹니다. 초반에는 이렇게 뜨지만 왼쪽 디테일 패널에서 셰이딩모델을 언릿으로 바꿔주면 이미시브컬러만 연결할수있게 바뀝니다. 이렇게 변경되면 멀티플라이와 이미시브 컬러를 연결하면 텍스쳐 머터리얼에서 밝기를 조절할수있게됩니다. 만든 마스터머터리얼에서 우클릭으로 머터리얼 인스턴스를 생성합니다. 머터리얼 인스턴스를 클릭하면 밝기 조절을 할수있습니다. 우측 디테일에 파라미터 Value를 조절하면 완료! 더보기